2019/4/20 วันนี้ผมมาฟัง conference งาน xR Tech Tokyo ครั้งที่ 15 จัดที่บ. Mercari ที่ Roppongi รายละเอียด: https://vrtokyo.connpass.com/event/99826/ ก็จะขอรีพอร์ตทั้ง 9 session ที่ได้ฟังมาครับ ครั้งนี้มี case study ธุรกิจ Location VR ของ BANDAI NAMCO ด้วย อึ้งทึ่งมากๆ

xR Tech Tokyo #15 (2019/04/20 12:00〜)

# イベント概要 xR Tech Tokyo は、2016年からおおよそ隔月で開催している VR, AR, MR 関連の開発者向け勉強会イベントです。 本イベントは、発表 + 体験会ありの懇親会という2部構成になっています。 平成最後の xR Tech Tokyo です! ## タイムテーブル 時間 | 内容/発表者 ( 敬称略 ) ---|--- 11:00 - | 開場・参加者受付 12:00 - | 開演 ◯◯◯◯◯◯ さんによる会場説明・イベント案内 12:15 - 12:45 | 30min Session I 東京クロノス~企画から開発、そして...

1. TOKYO CHRONOS เบื้องหลังโปรเจ็กต์ตั้งแต่ proposal~develop และ sales

ผู้พูด

TOKYO CHRONOS เป็นเกม Visual Novel เนื้อเรื่องยาวบน VR สร้างด้วยเงินทุนจากการระดมทุน Cloud Funding ออนไลน์ รีลีสออกมาเล่นได้บน platform Oculus Rift / Oculus Go / Oculus Quest / HTC Vive / PlayStation VR มีภาษาอังกฤษ​ ญี่ปุ่น และภาษาจีน

「-- I am dead. Who killed me?」Experience in VR a mystery full of suspence woven by 8 childhood friends.

เว็บ Official

ผมไม่ได้เล่นเกมนี้เลยคอมเมนต์อะไรไม่ได้นัก แต่เท่าที่ดูระบบผ่านคลิปรีวิว ก็เห็นว่าตัวละครค่อนข้างนิ่งๆ ไม่ได้ขยับเท่าไร เหมือน Visual Novel ธรรมดา ไม่ได้หวือหวา เรียกได้ว่านี่เป็นโปรเจกต์ที่ทำเพื่อท้าทายการสร้างเกมแนวนี้บน VR Platform อย่างชัดเจน

Speaker เปิดประเด็นเรื่องการขาย เล่าว่า**เกมบน VR ขายยากมาก **ยิ่งตัวเกมนี้ราคาสูงถึง 3,980 เยน คนที่ไม่รู้อีโหน่อีเหน่ไม่มีทางซื้อ ต้องสร้างฐานแฟนๆ ให้ได้ก่อน เน้นสร้างแฟนจากต่างประเทศ เพราะตลาด VR กว้างกว่าเฉพาะในญี่ปุ่นเยอะ ไปโชว์เดโมออกงานที่ Anime Expo สร้าง community แฟนเกมไว้ก่อน ซึ่งก็ประสบความสำเร็จด้วยดี เจ๋งตรงที่มองตลาดต่างประเทศไว้ก่อนแล้ว ต่างกับบ.เกมโซเชียลที่มองแต่ข้างในประเทศญี่ปุ่นเยอะ เงินทุนก็ระดมจากทั้งเว็บ KICKSTARTER และ CAMPFIRE เพื่อหาผู้สนับสนุนทั้งในและนอกประเทศ

次のアドベンチャーゲームは画面の向こうへ!『東京クロノス』制作プロジェクト始動!

SAO, 楽園追放の制作スタッフなど豪華制作クリエイターが集結!「画面の向こう側へ行く」日本発のVRミステリーアドベンチャーゲーム制作プロジェクト! 私たちの "制作共犯者" になって頂けませんか? 作品を作り育て上げるため、どうか皆さまの力をお貸しください…!

เพจระดมทุนของ TOKYO CHRONOS

VR ต้องชนะด้วยภาพตัวละคร

คาแรกเตอร์ดีไซน์ ได้แรงบันดาลใจจาก Persona, Danganronpa, Steins Gate คาแรกเตอร์เหล่านี้เป็นดีไซน์ที่โอตาคุอเมริกาเข้าถึงง่าย เวลามีคนพูดถึงว่าตัวละครเหมือนตัวในเกมนั้นเกมนี้จังก็ถือเป็นเรื่องดี เพราะ VR เป็นแพลตฟอร์มที่เข้าถึงยาก พอคนมองมีจุดยึดเหนี่ยวว่าเหมือนกับอะไรบางอย่างในประสบการณ์ ก็จะมีโอกาสลองเล่นมากขึ้น

Key Illustration

LAM เป็นคนวาดและดีไซน์คาแรกเตอร์ ภาพนี้สำคัญมากเพราะคนเห็นแล้วรู้สึกแปลกใหม่ อยากแชร์ขึ้นมา

เวลาพัฒนา Director แต่งเรื่องนี้ใช้เวลาหนึ่งปี พัฒนาเกมครึ่งปี ความยาวเท่ากับไลท์โนเวล 3 เล่ม ที่จริงควรกลับกัน เขียนเรื่องครึ่งปี พัฒนาหนึ่งปีได้จะดีกว่า

ทีมสร้างและทีมธุรกิจ

เคล็ดลับคือความสัมพันธ์ของทีมดี ทุกคนคิดในทางเดียวกันว่าถ้าเกิดปัญหา ปัญหานั้นไม่ได้เกิดจากบุคคล แต่เกิดจากระบบ​ ต้องแก้ระบบกัน ไม่ใช่ไปโทษกัน ไม่ใช่ทะเลาะกัน คิดว่าเป็นทีมที่ดีมากๆ

ว่าด้วยเรื่องของ Sound ในเกม

เกมนี้ใส่ใจเรื่องระบบเสียงมาก session นี้จะพูดถึงเรื่องการทำเสียงในเกมเป็นหลัก

2D Voiceใช้สำหรับบทพูดของตัวละครผู้เล่น และบทบรรยาย Narration ใส่ใจกับการสร้างเสียงให้เหมือนกับว่าตัวละครผู้เล่นเป็นคนพูดจริงๆ ไม่ใช่เป็นเสียงคนอื่น ถ้าแค่อัดเสียงธรรมดาจะไม่ให้ฟีลลิ่งว่าตัวเองพูดเลย ให้ลองเทียบเสียงตัวเองพูดกับเสียงที่อัดมา จะพบว่าเสียงที่อัดมาฟังแล้วจะรู้สึกเหมือนไม่ใช่เสียงตัวเอง เพราะเวลาพูดกระดูกเราจะสั่นด้วย เวลาฟังเสียงอัดจะไม่มีความรู้สึกนั้น เลยต้องแต่งเพิ่ม ใช้ DAW เติม 倍音 (Baion - เสียงสั่นจากกระดูก) 起道音 (Kidouon - เสียงที่ผ่านธรรมชาติมาเข้าหู) อีกที

**3D Voice **เสียงตัวละครพูดใน VR ใช้ dearVR Plugin ปรับเพราะ Engineer เสียงใช้ง่าย เลือกแหล่งกำเนิดเสียงได้ ใช้สคริปต์ dearVRSource ปรับพารามิเตอร์ใน Unity ได้เลย

พารามิเตอร์ที่ปรับได้เช่น Preset: Room preset มี environment ให้เลือก 50 แบบ, Master Gain, Reflection Level, Reverb, Distance, Phi Angle Correction ฯลฯ ซึ่งมีผลต่อความรู้สึกมากๆ เวลาอยู่ใน VR ในทีมจะแบ่งพรีเซ็ตเป็น Near, Middle, Far ทำ Prefab ไว้ให้ใช้ง่ายๆ เวลาจัดวางคาแรกเตอร์ให้พูด ก็เลือก Prefab เสียงในระยะที่ต้องการมาใช้ได้เลย

ปัญหา Hardware แต่ละชิ้น (Oculus GO, Rift, Vive) ให้เสียงต่างกัน แต่จะให้ปรับหมดก็ลำบากไป เลยเลือกปรับให้ Oculus GO เท่านั้น ดีไวซ์อื่นปล่อยช่างมัน

**ปัญหาอีกอย่างของเกม Chronos มาจากบทสคริปต์ **ในคาแรกเตอร์ 8 คน มีคนที่เสียงเด่นเกินคนอื่นอยู่ ถึงความดังจะเท่ากัน แต่ด้วยน้ำเสียงที่มี Baion หนักมาก เลยทำให้รู้สึกได้ยินดังกว่าคนอื่นแม้จะปรับแหล่งกำเนิดเสียงเดียวกัน กลับกัน ตัวละครที่เสียงเบาแล้วดันไปอยู่ในตำแหน่งข้างหลัง ในบทมีตัวละครที่เสียงดังอยู่หน้า เวลาพูดก็ยิ่งได้ยินเสียงเบาเข้าไปอีก เลยคิดว่าต้องกำหนดตำแหน่งตัวละครกับน้ำเสียงให้ดีตอนเขียนบทด้วย

2.สามัญสำนึกใหม่ในโลก VR

ผู้พูด

  • Vtuber/ประธานจัดงาน Virtual Market @phio_alchemist
  • Vtuber/รองประธานจัดงาน Virtual Market @mizunana_T

Virtual Market เป็นอีเวนต์ขายสินค้าทำมือบน VRChat คอนเซ็ปต์ง่ายๆ ก็คือคอมิเกะที่จัดบน VR น่ะแหละ เพิ่งจัดได้สองครั้ง แต่คนที่มาฟัง xrTech นี่เคยไปกันเกินครึ่งเรียบร้อย เราไม่เคยไปแต่ก็น่าสนุกดี รอครั้งต่อไปจะลองเข้าไปดู งานครั้งที่สองจัดเมื่อวันที่ 8-10 มีนาคม 2019 สามวันติด 72 ชม. ไม่มีหยุดพักเพราะไม่จำเป็นต้องมีคนเฝ้าบูธ มีเซอร์เคิลขายถึง 402 เซอร์เคิลเลย สินค้าส่วนใหญ่เป็น 3D Avatar

พรีเซนต์ผ่าน VRChat กันสดๆ

World ใน Virtual Market มี 6 World ออกแบบมาเพื่องานนี้โดยเฉพาะ ตัวอย่างเช่นทางเข้า ฉากเป็นปลาวาฬ เดินขึ้นหลังปลาวาฬไปหาบูธบริษัทได้สนุกสนาน

World ใน Virtual Market 2

เบื้องหลังการทำงานของ Virtual Market สต๊าฟแทบทั้งหมดทำงานผ่านรีโมต แทบจะไม่เคยเจอหน้าสต๊าฟตัวเป็นๆ กันเลย จนกระทั่งจัดงานเสร็จแล้วจัดงานเลี้ยงฉลอง งานทบทวนก็จัดบน VRChat

เงินทุนจัดงาน หาจาก CAMPFIRE ระดมทุนได้ 5.5 ล้านเยน ตอนแรกตั้งเป้า 1.5 ล้านเยน ได้เยอะกว่าที่คิดมากๆ

世界最大のVR空間内フリマ「バーチャルマーケット」を盛り上げたい!

VR(バーチャルリアリティ)空間上で開催される、大規模展示即売会イベント「バーチャルマーケット」!3Dモデルクリエイターの祭典を盛り上げ、支援者の皆様と一緒にバーチャルマーケットの思い出を創るプロジェクトです。

เพจระดมทุนของ Virtual Market

สามัญสำนึกใหม่(新常識)ในโลก VR คืออะไร?

  • เทเลพอร์ตได้ วาร์ปได้
  • แปลงร่างตัวเองได้แค่กดปุ่ม
  • กระโดดจากที่สูงลงมาได้ไม่ตาย
  • เรียกของ เรียก object ออกมาได้สบายๆ

สามัญสำนึกใหม่ที่ต่างจากความเป็นจริงนี้ ทำให้เวลาจัดอีเวนต์บน VR ไม่จำเป็นต้องกังวลเรื่องความปลอดภัย ไม่ต้องกังวลเวลาเผื่อเกิดเหตุฉุกเฉิน สบายกว่าอีเวนต์ในชีวิตจริงเยอะ

แต่ก็เกิด**ปัญหา เช่นคนที่เพิ่งเข้ามาเล่นไม่รู้ว่าในโลก VR ทำอะไรแบบนี้ได้ **คนเคยเล่น VR มาก่อนคงชินกับการเทเลพอร์ต แต่คนเล่นใหม่ไม่รู้ ทำให้วาร์ปเข้าโลกไม่ได้ เลิกเล่นไปเลย ทางแก้คือใช้เครื่องหมายในชีวิตจริง ทำรูปลิฟต์ให้เห็นว่าเดินไปขึ้นได้ อะไรทำนองนี้สำคัญ มากเพราะอีเวนต์ในโลก VR ไม่ได้มีสต๊าฟมาคอยนำทาง แนะนำผู้เข้าร่วม งงคืองง

นอกจากนี้ ในโลก VR จะเกิดอะไรที่ไม่คาดคิดขึ้นได้ทุกเมื่อ ทำให้ user งงเข้าไปอีก อย่างเช่นการเปลี่ยนอวาตาร์ เวลาไปลองใช้อวาตาร์ของคนขาย พอเปลี่ยนแล้วไม่รู้จะเปลี่ยนกลับไง ก็ต้องแนะนำให้คนขายมีพรีวิวก่อนให้คนซื้อลอง

ปัญหาเมา VR ก็เกิดขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ปกติ VRChat เป็นทูลที่ให้ไว้พูดคุยเฉยๆ ไม่ได้ขยับมากมาย แต่ในอีเวนต์นี้ user ต้องเดินไปดูบูธนู้นบูธนี้ ยังไงก็มีโอกาสเมามากกว่าการแชทคุยเฉยๆ ปัญหานี้ยังหาทางแก้ไม่ได้ ที่แก้ได้ก็แค่ทำฉากให้ไม่เป็นที่สูง ช่วยให้คนกลัวความสูงเล่นได้อย่างสบายใจขึ้น

เทียบอีเวนต์ Virtual Market ครั้งที่ 1 และ 2

Vision ของ Virtual Market

1.「VR空間を発展させて、豊かにする」 อยากให้อีเวนต์นี้จุดประกายให้มีการสร้างโมเดลใหม่ๆ ออกมาในโลก สร้างเดดไลน์ให้ครีเตอร์ได้มีไฟสร้างผลงานขึ้นมา แล้วก็อยากเผยแพร่โลก VR ให้คนที่ไม่รู้จัก VR ได้สนใจและเข้ามาด้วย

2.「未来にログイン」を感じて欲しい อยากให้สัมผัสถึงประสบการณ์ “ล็อกอินสู่อนาคต” ให้รู้ว่า VR เป็นโลกอีกโลกที่เราเลือกได้ อยู่ได้สองโลก เปิดประสบการณ์ เติมเต็มให้ชีวิตมีสีสัน อย่างผู้จัดงานเองก็มีโรคป่วยอิดออย ออกไปข้างนอกไม่ค่อยได้ แต่พอได้เข้ามาอยู่ใน VR ก็เป็นอิสระ เจอคนมากมาย ทำให้มีแรงในโลกจริงด้วย (ซึ้ง…)

3. ย้อนทบทวนธุรกิจ VR Entertainment ของญี่ปุ่น

ผู้พูดบ. BANDAI NAMCO AMUSEMENT @mayanmoyan และ @tamiya_ican

session นี้ห้ามถ่ายรูปเอกสารเพราะถือเป็นความลับในบ. ห้ามแพร่ข้างนอกเยอะ แต่ก็สมกับที่เกริ่น ข้อมูลลับเพียบจริงๆ

พูดถึง BANDAI NAMCO Group ไม่ต้องบอกก็คงรู้ว่าเป็นบ.ทำเกมครบวงจร วันนี้ผู้พูดมาเล่าเรื่อง Location VR ที่ทำมาสามปีในญี่ปุ่น โดยมีโปรเจกต์ VR ZONE Shinjuku สวนสนุก​ VR เป็นพระเอก

อนึ่ง ผมไม่เคยไป VR ZONE Shinjuku แต่ก็เคยไป VR Park Shibuya สวนสนุกเหมือนกัน แต่บ.อื่นทำ คอนเซ็ปต์ก็คล้ายๆ กันคือมีเกม VR ออริจินัลให้เล่น เกมละประมาณ 800 เยน

VR ZONE Project i Can

VRエンターテインメント施設「VR ZONE Project i Can」! 2018年秋「VR ZONE OSAKA」梅田「HEP FIVE」にOPEN!

เว็บ VR ZONE

ทำไม Location VR ถึงฮิตในญี่ปุ่น

เท้าความประวัติ VR ที่เริ่มตั้งแต่​ Oculus DK2 ปี 2014 และ Oculus Rift / HTC Vive ปี 2016 ปีนี้เป็นปีที่บริษัทหลายวงการก็เริ่มลงมาจับตลาด แต่ละวงการมีวัตถุประสงค์ต่างกันดังนี้

  1. Indies - อยากทำให้เห็นว่า VR สุดยอด
  2. IT Social game (gumi/Colopl) - อยากสร้าง Platform ใหม่สำหรับเกมโซเชียล
  3. Game Maker (BANDAI NAMCO) - อยากทำให้เกมสนุกยิ่งขึ้น
  4. Theme Park (สวนสนุก) - อยากหาอะไรใหม่ๆ เรียกลูกค้า

ปัญหาของแต่ละกลุ่ม

  1. Indies - ไม่มีโอกาสแสดงให้คนเห็นเยอะ
  2. IT Social game - Platform อะไรก็ยินดี ไม่เป็นเกมก็ได้ ลองลงทุนอย่างอื่นนอกจากเกม VR ดีกว่า วิดีโอ 360 ก็น่าสน
  3. Game Maker - ไม่รู้จะทำเงินได้มั้ย ลงทุนไม่เยอะ
  4. Theme Park - จ้างใครทำดีไม่รู้ (บางที่จับมือกับ Indies ก็มี)

สำหรับ BANDAI NAMCO​ ต้องทำกำไร เลยลงทุนน้อย เกมที่ผ่านมาแค่สร้าง VR Mode เพิ่มเข้ามาให้บางเกม (ยกเว้น summer lesson ที่ทำทั้งเกมบน VR จริงๆ)

ว่าด้วยเรื่อง Location VR ที่กระโดดลงมาทำก็เพราะบ.ตัวเองสามารถคอนโทรลทุกอย่างได้ ตั้งแต่สถานที่/hardware/software/marketing/analysis ไม่ต้องพึ่ง platform ซอฟต์แวร์อื่น เริ่มต้นทดลองตลาดจริงจังเมื่อปี 2016 ที่โอไดบะ ตอนนั้นรีลีไป 9 เกม มีคนมา 37,000 คน เสียงคนตอบรับดีก็เลยสร้าง VR Zone Shinjuku ตึกสวนสนุก VR 100% ใหม่เอี่ยมขึ้นมา เปิดเมื่อ 2017/7 เป็นโปรเจกต์แค่ 21 เดือน ปิดทำการไปแล้วเมื่อ 2019/3/31

สิ่งที่ค้นพบ

คนที่มาเล่น VR แบ่งพวกได้ตามช่วงเวลาดังนี้

  • 2016~2017 พวก Geek มาลองของใหม่ ทีเดียวจบ อิ่มเอม ได้ลองสิ่งที่ไม่เคยลองแล้ว
  • 2017~2019 เรียจูกรุ๊ป อยากถ่ายรูปเจ๋งๆ อิ่มเอมกับชีวิต แชร์คลิป พวกนี้มี influence มากกว่า geek เยอะ

สิ่งที่เหมือนกันของคนสองกลุ่มคือ เป็นกลุ่มที่ปกติไม่มีทางไป Game Center ต้องอธิบายให้เข้าใจก่อนว่าตลาด game center หดลง 50% ตั้งแต่ปี 2006 ถึง 2015 ตอนนี้กลายเป็นของเล่นประจำห้างสำหรับ family zone ไปที่ไหนก็เหมือนๆ กันไปหมด มีตู้ UFO สินค้าวันพีซนารุโตะ เล่นครั้งละ 100 เยน

ส่วน game center จริงจังก็จะเป็นพวกของคาแรกเตอร์และเกมดนตรีสำหรับโอตาคุและคนเล่นเกมจริงจังโคตรๆ ไอ้ที่เป็นวงกลมหมุนๆ และเกมขายชุดตัวละครแนวเลิฟไลฟ์นั่นน่ะ นี่ก็สำหรับคนเล่นเกมจริงจังสุดๆ เกินไป

VR ZONE Shinjuku เลยเรียกว่าประสบความสำเร็จกับการจับตลาดที่ game center ไม่เคยจับได้มาก่อน (geek และเรียจู) แต่ถามว่าจะไปรุ่งมั้ย คำตอบคือยังไม่รุ่ง เพราะยังตอบโจทย์การขายสามข้อนี้ไม่ครบ

  1. เรียกลูกค้าใหม่ได้
  2. ลูกค้ากลับมาใช้บริการบ่อย
  3. มูลค่าลูกค้าใช้จ่ายเพิ่มขึ้น

ข้อ 1. กับ 3. ถือว่าผ่าน แต่ข้อสองสอบตก Location VR ที่จัดนี้มีคน repeat ต่ำมาก เล่นทีเดียวก็เลิก ปล่อยไว้ก็ไม่รุ่งแน่นอน

สำหรับผลสำรวจคนเล่น VR Zone Shinjuku ผู้พูดบอกว่าในเชิงของการคว้าตลาดใหม่ที่ไม่เคยจับได้มาก่อนนั้นดีมาก

  • อยากมาอีก 95%
  • คนต่างชาติ 30%
  • คนวัย 10~20s 70%
  • อัตราชายหญิง 40:60

แต่ตัวเลข เปิดบริการมา 21 เดือน จำนวนผู้เล่นตั้งเป้าไว้หนึ่งล้าน มาจริงแค่เจ็ดแสน ส่วนเม็ดเงินค่าใช้จ่าย ตั้งเป้าไว้ 4,700 เยน ยอดจริงคือ 4,050 เยน รวมแล้วยอดขายทำได้แค่ 60% ของเป้าหมายเท่านั้นเอง

สรุป**ปัญหาของ Location VR **ก็คือ

  1. ความเป็น VR เดาไม่ถูกว่ามาเล่นแล้วจะได้ประสบการณ์อะไร อธิบายไปก็ไม่เข้าใจ
  2. ไม่หวือหวา ทุกคนคิดกันไปเองว่า VR มันก็แค่นั้น ไม่แปลกใหม่แล้ว จากผลสำรวจว่าคนรู้จัก VR 90% แต่มาลอง Location VR แค่ 6%
  3. ระหว่างเล่น แชร์ไม่ได้ ถ่ายรูปถ่ายคลิปก็ไม่ได้ (ได้แต่ก็ไม่เท่อีก) ไม่เติมเต็มจิตใจสังคมโซเชียลพอ

คาดเดา ปี 2020 ตลาด VR Entertainment ในญี่ปุ่นเป็นไง

เชื่อว่า Location VR ทำให้คนที่สนใจใน VR มาลองแทบจะครบแล้ว อนาคตคือทำยังไงให้คนที่ไม่สนใจ VR มาลอง

VR กำลังจะกลายเป็นแค่วิธีไปแล้ว เหมือนที่ไม่มีใครสนว่า GPS เป็นยังไง Internet เป็นยังไง ไม่มีใครตื่นเต้นกับการบอกว่า “ใช้ GPS สร้างเกม” เช่นเดียวกันกับ VR ในอีกไม่ช้า

คำขายของ VR ว่า “ทำอะไรก็ได้” ที่จริงแล้วแปลว่า “ทำอะไรไม่ได้เลย” ต่างหาก ผู้พัฒนาต้องหาจุดยืนให้ชัดเจนว่าจะนำให้ประสบการร์อะไรผ่าน VR กันแน่

ความเป็นจริงจาก Questionaire ปัจจุบันคนคิดว่า VR คือ 3DoF VR ไว้ดูหนัง ส่วน 6DoF อาจใช้อย่างอื่นได้ แต่ก็มีสายเป็นข้อจำกัดอีก แต่ต่อไป พอ device ที่ไม่มีสายออก โลกก็จะจะเปลี่ยนไป ใช้ VR ทำให้วิ่งเล่นได้ มีแรงบันดาลใจในการออกกำลังกายได้ อนาคตของ BANDAI NAMCO Amusement คือ 6DoF x Cableless จะทำอะไรที่ต้องใช้ VR เท่านั้นถึงจะทำได้ ไม่จำกัดแค่เกมอีกต่อไป รอชมภายในปี 2019 ได้ (ทิ้งคำถามไว้ให้งงเล่น)

ช่วงถามตอบ มีเล่าว่าการบริหาร VR ZONE ใช้เงินเยอะกว่าที่คิด ต้องจ้างคนมาดูแลเยอะมากๆ ส่วนหลังบ้านก็วุ่นวาย ของ​พังกระจุยกระจาย Vive, Tracker พังเป็นกองภูเขา… ต้องใช้ Goggle 100 กว่าอันตลอดเวลา ตอนเปลี่ยน Vive เป็น Vive Pro ก็วุ่น เปลี่ยนซอฟต์แวร์ เปลี่ยนการจัดการฮาร์ดแวร์ด้วย เป็นข้อเสียหนึ่งของการใช้เทคโนโลยีที่กำลังเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วแบบนี้

ก็จบเท่านี้สำหรับ session ของ BANDAI NAMCO ช่วงต่อไปนี้เป็น session สั้นๆ 10-15 นาที ผมจดโน้ตมาสั้นๆ เฉพาะไอเดียครับ

การสร้าง AR Camera ใช้บน Facebook กับ Instagram

เล่าถึงการสร้าง AR Effect แล้วเผยแพร่บน Facebook/Instagram ยอด reach เพิ่มมากสุดๆ เพราะการจะใช้ effect ต้อง follow ถึงจะใช้ได้ effect จะฮิตในระดับเดียวกับ stamp ได้เลยในอนาคต แต่ก็ต้องระวังนิดนึงว่ามีการ review จาก fb/ig เอฟเฟกต์ไหนดูเสื่อมก็ไม่ผ่าน สไลด์ดูได้ตามนี้ครับ

【公開用】xRTech_FacebookとInstagramのARカメラの紹介

xRTech Tokyo #15@メルカリ FacebookとInstagramのアプリに 標準搭載されているARカメラ制作の話 2019年4月20日 ARCAMERA.JP 鈴木順二 https://www.sparkar.com/ar-studio/

สร้าง Thermography บน Hololens

ผู้พูดลองใช้ Thermal Camera มาโชว์ฮีทแมพคนโชว์บน Hololens ที่ไหนๆ ก็ซื้อมาราคาเป็นแสนเยน อยากใช้ทำอะไรให้คุ้มค่า พอเห็นข่าวว่า Microsoft ทำเลนส์ให้กองทัพอเมริกาแล้ว ก็อยากทำได้บ้างเลย

  • device ใช้ของ FLIR ONE ผู้ผลิต Thermal Camera
  • ลิงค์กับ HoloLens ค่อนข้างมีข้อจำกัดเยอะ โครงสร้างคือ ใช้ Thermal Sensor ส่งมา Android แล้วส่งให้ HoloLens​ (Unity)
  • ปัญหาคือภาพความร้อนไม่ตรงกับภาพที่คนเห็น มุมกล้องกับสายตาเห็นไม่เหมือนกัน
  • ปรากฏว่าไม่ต้องใช้ฟังก์ชั่นอะไรของ HoloLens เลย เอาจริงแค่ติดกล้องกับจอบนหัวก็ได้แล้ว กำ 555

**เหตุผลและปัญหากับการใช้ VR บนเว็บรีวิวร้านอาหาร eata (อี-ตะ) **

คนจากบ.ทำเว็บ mijikana.jp เล่าเรื่องการใช้ VR กับเว็บแนะนำอาหาร https://eata.jp มาให้ user ได้ดูคลิปแนะนำร้านอาหารบน VR ทำให้เกิดความอยากกินมากกว่าดูภาพธรรมดา

eata(イータ)"食べたい"を見つけよう、料理から探すグルメサイト

eata(イータ)は口コミを気にせずに”食べたい”を探すグルメサイトです。目の前に広がる料理と料理人のこだわりが、あなたの”食べたい”に繋がっています。

ผู้พูดอยากแก้ปัญหาที่คนอ่านรีวิวแล้วเข้าใจผิด อยากให้คนดูได้เข้าถึงอาหารและบรรยากาศร้านอย่างแท้จริง พอทำขึ้นมา เสียงตอบรับก็ดี คนดูดูแล้วก็รู้สึกคุ้นเคยกับร้าน เชฟก็สื่อความรู้สึกที่บรรจงสลักลงในอาหารได้ง่ายขึ้น อธิบายวิธี ลำดับการกินได้ดีกว่าด้วย

ปัญหาก็เช่น

  • อุปกรณ์ถ่ายทำ ใช้ Mirage Camera / insta360 EVO มีปัญหาเรื่องคุณภาพภาพ ความสว่าง ไม่เท่ากันของสองกล้อง
  • สถานที่ถ่ายทำ ร้านอาหาร วางขาตั้งกล้องไม่ได้บ้าง วางไฟไม่ได้บ้าง (กล้อง VR เก็บภาพได้กว้าง ติดไฟไปด้วย)
  • เวลาถ่ายทำ กล้องมีปัญหากับความร้อน เวลาไปถ่ายร้านเนื้อย่าง ต้องวางกล้องไว้ใกล้เตา ปรากฏว่ากล้องร้อนไป ถ่ายได้แค่ 2 นาทีก็ overheat แล้ว แก้โดยการแบกกล้องไปสองอัน
  • Workflow ต้องใช้เครื่องตัดแรงพอควร อัพโหลดขึ้น Youtube ก็ปรากฏว่า Process ไม่เสร็จซักที, โต๊ะอาหารอยู่ข้างล่าง อยากให้มองข้างล่าง แต่ default เป็นตรงกลาง กลายเป็นมองไม่เห็นอาหารอีก

AR Camera App - Vismuth เพื่อพา VR Avatar ไปสู่มือถือ

ผู้พูดอยากดูโมเดล 3D น่ารักๆ อยากถ่ายรูปกับโมเดลน่ารักๆ ข้างนอก ก็เลยทำแอพ Vismuth ขึ้นมา เป็นกล้อง AR โชว์โมเดล โพสต์ท่า ถ่ายรูปเล่นได้เลย

Point

  • แค่กด Like ลิงค์โมเดลบน VRoid Hub ก็เรียกมาในแอพได้เลย ฟอร์แมตเป็น VRM
  • อยากสร้างโลกที่ทุกคนมีอวาตาร์ และใช้อวาตาร์ในการเชื่อมต่อกับคนอื่น
  • ให้ใช้เป็นแอพฝึกถ่าย Portrait ได้ด้วย
  • มีปัญหาเรื่องโพสที่มีจำกัด อันนี้ต้องตัดสินใจ trade-off ไม่ให้ดัดโมเดลโพสท่าเอง เพราะจะทำให้ใช้ถ่ายรูปได้ยากขึ้น

ดูรายละเอียดและโหลดแอพ Vismuth ได้

วิจัยเรื่องการเดินเล่น VR อยากล่ะสิ!?

นักศึกษาป.โท ม.โตเกียว วิจัยการเดินเล่น VR อยู่ อยากสร้างโลก VR ที่ตัวเองเข้าไปอยู่ เดินไปใช้ชีวิตปัจจุบันไปได้

การเดินเล่น VR จะมีความเป็นไปได้สูงด้วย 6DoF VRHMD ไร้สาย สวม HMD Tracking ไปไหนก็ได้ เดินเล่นนอกบ้านก็ได้ แต่ก็จะมีความอันตรายตามมา หลักๆ คือเดินชนคนนี่แหละ

เพื่อแก้ปัญหาความอันตรายที่อาจเกิดขึ้น เขาเลยสร้างแอพที่โชว์ภาพ VR เฉพาะในระยะที่ห่างจากตัวเองพอควร ส่วนระยะรอบๆ ใกล้ๆ จะโชว์ภาพจากกล้องในโลกความเป็นจริง เพื่อให้ user เห็นสภาวะแวดล้อมตัวเอง อนาคตอยากเพิ่มเลเยอร์ Augmented Virtually Environment ด้วย อิมเมจคือเบลนด์ 3D เข้าไปกับวัตถุในโลกจริง ยิ่งใกล้ยิ่งเป็นโลกจริง ยิ่งไกลยิ่งเป็น VR ก็จะสร้างความกลมกลืนได้ยิ่งขึ้น

คอนเซ็ปต์ AVE - Augmented Virtually Environment

ธีมวิจัยต่อไปก็คือ การสร้างคอนเทนต์นี้ทำให้เกิดความปลอดภัยแล้ว จะทำยังไงให้คนอยากใช้ แค่ให้ function เฉยๆ คงไม่เพียงพอ

**ปัญหามากมายกับ Web AR **

ผู้พูด WebGL Engineer เล่าความลำบากของการสร้าง Web AR

  • เทสต์เว็บแอพเล่นบิงโกลุ้นรางวัล AltLayer ปรากฏว่าคนปฏิเสธไม่ให้ใช้กล้อง 4%
  • ปัญหาการพัฒนา iOS ใช้กล้องผ่าน https เท่านั้น ต้องผ่าน ngrok ไม่ก็ปลอม SSL Certificate
  • เบราเซอร์มีแค่ Safari ที่ใช้กล้องได้ อยาก redirect user ไป Safari ถ้าไม่ได้ใช้ ปรากฏว่าไม่มีโค้ดให้ทำได้… เลยต้องบังคับเปิด ftp:// (Safari เท่านั้นที่ยอมเปิด) แล้ว redirect ไป https อีกที…

สรุปว่า WebAR บน iOS แย่มาก จะทำก็ทำบน Android เถอะ (ในฐานะ iOS Engineer เข้าใจมากๆๆๆ T T)

สรุป

ชีวิตช่วงนี้ไม่ได้แตะ VR นาน พอไปร่วมอีเวนต์งี้ก็ได้รู้ข้อมูลล่าสุดเยอะ มีประโยชน์มากๆ

TOKYO CHRONOS เพิ่งรู้ว่ามีเกม visual novel บน VR โดยเฉพาะอย่างนี้แล้ว ทำออกมาดูดีด้วย น่าลองสัมผัสประสบการณ์ vision สร้างแฟนคนต่างชาติก่อนนี่ชอบเลย

Virtual Market คนเข้าเยอะมาก สนใจเลย ส่วนตัวเคยเล่น VRChat นิดเดียว ไม่เข้าใจว่าสนุกตรงไหน แค่ทำอะไรบ้าๆ ในโลก VR - -‘ แต่ถ้าเข้าไปโดยมีวัตถุประสงค์ชัดเจนว่าจะไปซื้อโมเดลน่ารักๆ แล้วดูได้ว่าชัดเจนว่าซื้อมาแล้วจะเป็นไง ก็คงน่าใช้ขึ้นเยอะ ถ้าขยายไปให้ขายสินค้าดิจิตอลอย่างอื่นได้ด้วยก็คงเจ๋งเลย

ส่วน Location VR ก็ได้รู้สถิติและปัญหาของ VR ที่แก้ไม่ได้ง่ายๆ ถ้าอยากทำคอนเทนต์ VR ก็คงต้องพิจารณาจุดนี้ดีๆ เลย ไม่งั้นล่ม

ส่วนตัวก็รอ Oculus Quest ออกมานี่แหละ เป็นชนวนทำให้ VR ที่แท้จริง (6DoF) เข้าถึงคนจำนวนมากได้แน่ มีคอนเทนต์สนุกๆ ให้เล่นอีกชัวร์ และที่สำคัญ หวังว่าจะทำให้มีงาน VR เพิ่มมากขึ้น และมีตำแหน่งให้เราย้ายงานไปได้ด้วยเถอะ เบื่องาน iOS แล้ว ><

ลองสวมตัวเป็น Pepper ในงาน ใช้จอย Oculus GO คุมได้ รู้สึกงงๆ ดี คุมหุ่นยนต์ เดินไม่ไวอย่างใจคิดงี้